Ninjas espaciais, dinossauros e torradeiras: o mundo corporativo pode aprender jogando?

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Embarcamos em um novo tempo e, por isso, é necessário entender que vivemos uma revolução psicológica e educacional

Anderson Magri

Educação corporativa é um termo sério, um ícone morfológico que nos remete ao semblante neutro de um homem em sua mesa, de gravata vermelha e terno preto lendo atentamente um manual de instruções. Mas será que essa associação está correta? O mundo corporativo precisa usar do seu dia a dia para ensinar ou será que é possível encontrar um caminho viável para a ilusão?
No século XVIII, o mundo foi influenciado por Rousseau, um pensador e escritor suíço, que buscou, a partir da educação, definir as fronteiras entre o infantil e o adulto. Desde então, o mundo ganhou um conceito formal de ensino, muitas vezes ranzinza e até mesmo chato. Brincadeira tornou-se coisa de criança; adultos precisam ser sérios. A alegria de aprender foi confinada em livros infantis. Porém, da mesma forma que quadrinhos já foram assunto apenas de criança, os games estão deixando de serem vistos como brinquedos e tornando-se meios, ferramentas de marketing e educação.
Dados de uma pesquisa realizada recentemente pela produtora POPCAP e pela NEWZOO nos trazem uma informação surpreendente: a idade média das mulheres com hábito de jogar algum tipo de game é de 43 anos. Em contrapartida, a grande fatia do mercado consumidor de games está com os homens de 25 a 45 anos. Esses resultados apresentam uma relação direta com os smartphones que, nos últimos anos, popularizaram não apenas a palavra game, mas também demonstraram o poder que esta mídia tem.
A partir desses dados, podemos chegar a uma conclusão: as pessoas que se relacionam com games fazem parte de uma fatia importantíssima do contingente de profissionais ativos no mercado de trabalho mundial. Então, por que não usar esse meio para instruir nosso público corporativo? Que tal darmos um chute no Rousseau e mostrarmos que aprendizagem e diversão estão lado a lado? Os games, o lúdico, as alegorias, o inusitado, o fora da caixa ou o fora do padrão, todas essas alternativas abrem as portas para um novo mundo.
Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman, em sua obra intitulada “Rules of Play: Game Design Fundamentals”, games são ações voluntárias, orientadas a um objetivo e protegidas por um círculo mágico, no qual não há tempo e espaço, não há problemas do dia a dia. Samuel Taylor Coleridge, poeta e critico inglês, em sua obra “The Statesman’s Manual 1816”, define alegoria como a transliteração de noções abstratas, por meio de uma linguagem visual.
Sendo assim, é possível traduzir conteúdo real em algo mais significativo, mais criativo e valioso para o receptor. Games criam novos mundos, nos quais podemos introduzir e controlar variáveis que irão ressignificar velhos comportamentos ou introduzir novas formas de pensamento. As alegorias presentes nas situações encontradas nos games podem nos ajudar a abordar temas sérios de forma simples e simpática. Além disso, com a ajuda do círculo mágico, podemos criar interações únicas, muitas vezes, difíceis de serem construídas em uma sala de aula. Esta é a grande vantagem do game!
Na SOU Educação Corporativa, empresa de serviços voltada ao desenvolvimento de pessoas, foi desenvolvido um produto próprio para isso: o SOU Mais. Quando encaramos um assunto a ser estudado dentro de um contexto lúdico e visualmente atraente, deixamos de lado o peso do “quantas páginas têm esse livro?” e partimos para uma experiência prazerosa de conhecimento. Aparentemente, o instruído sai do contexto de trabalho e é levado a um novo ambiente, no qual lhe é apresentado uma alegoria que, de certa forma, representa o seu dia a dia. No SOU Mais é possível trazer, de forma imediata, recompensas por cada uma das atividades, o que ajuda a criar interesse, contribuindo para a criação de um ambiente favorável ao conhecimento.
McKnight e Hayes, professores de negócios nas Universidades de Harvard e da Pensilvânia (EUA), utilizam o game “World of Warcraft” para ensinar habilidades importantes para seus alunos, tais como: administração, liderança, solução de problemas, comunicação e método científico. Em entrevista ao jornal Statepress, McKnight disse: “eu conheço jovens que administram organizações com milhares de pessoas (com esses games). Eles precisam administrar tempo, dinheiro e agendas, e começam a demonstrar responsabilidades e conhecimento muito melhores que a maior parte dos MBAs”.
Com esse depoimento, percebemos que já embarcamos em um novo tempo e, por isso, é necessário entender que vivemos uma revolução psicológica e educacional. É possível treinar negociação conversando com reis medievais; é possível aprender conceitos de negócios gerenciando estações espaciais; e é totalmente possível incentivar melhores decisões criando mundos paralelos, abertos e míticos. Quando utilizamos argumentos lúdicos e dinâmicos estamos a um passo de paradigmas educacionais que serão mais facilmente vencidos. A internet não é mais uma fronteira, mas sim um meio – e o meio é a mensagem. Vamos falar a língua da revolução? Game on!

(Colaboração de Anderson Magri, formado em publicidade e psicologia e é Web Designer na SOU Educação Corporativa).

Publicado na edição nº 9626, dos dias 23, 24 e 25 de novembro de 2013.

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